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빈씨 아재의 이야기 바구니/IT 이야기

블록체인, 가상화폐와 NFT를 품은 게임과 메타버스

by vinssy 2022. 5. 21.
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'메타버스'(Metaverse)'는 가상, 초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(Universe)'의 합성어이다. 메타버스라는 용어에 대한 정의가 아직까지 명확히 확립되지 않았으나, 일반적으로는 '현실 세계와 같은 사회적·경제적·문화적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 주로 사용되고 있다. 즉, 메타버스는 가상 세계를 지칭하는 공간적인 의미가 강한 용어이다.

 

블록체인, 가상화폐와 NFT를 품은 게임과 메타버스

 

메타버스의 3차원 가상세계를 건설하는 기반 기술은 "3D 그래픽과 확장현실(XR)"이다.

그리고 확장현실을 구현해 내는 기술은, 우리에게 익숙한 가상현실(VR)의 고글형 디스플레이에서 벗어나, 컴퓨터를 입은 채 인터넷에 접속하고 화상채팅을 하거나, 음성과 손 제스처를 사용하여 메타버스 공간을 실제 생활공간처럼 익숙하게 이용할 수 있는 새로운 이용자 경험을 만들어내기 위해 나날이 발전해 나가고 있다.

아울러, 가상화폐(암호화폐)와 NFT는 메타버스 세상에서 실제 세계와 연계된 경제활동이 가능한 시스템을 제공하여 메타버스 세상이 번창할 수 있도록 성장 동력을 제공하고 있다. 확장현실과 가상화폐, NFT는 메타버스 산업이 조만간 수조 달러의 시장으로 성장할 것이라는 장밋빛 꿈을 꾸게 하는 핵심 기술인 것이다. 


메타버스
메타버스 (출처 : LeewayHerz)

지난 포스팅에서 NFT 토큰의 내재가치, 고유성, 희소성은 게임 아이템의 상업적 가치 보장에도 큰 도움을 주고 있으며, 게임 아이템 시장의 성장을 이끌어 나가고 있음을 설명했다. 또한 대표적인 NFT로 디센트럴랜드 메타버스 플랫폼 내에서 거래되는 ‘랜드’가 있는데, '랜드' 소유권은 블록체인에 저장되어 게임 내 토지인 ‘랜드’가 NFT로 거래되고 있다는 사례 역시 간략하게 언급한 바 있다. 

 

확장현실(XR ; eXtended Reality) 구현은 웨어러블 컴퓨터 기술 발전 속도에 의해 결정

메타버스 경제에 대한 설명하기 전에 간략하게 확장 현실에 대해 설명하려고 하는데, 이 블로그에서는 이미 가상인간 구현 기술이 넓은 의미에서 확장현실 기술임을 설명한 바 있어 그 내용으로 대신한다.

확장현실 또는 XR(eXtended Reality)이란, 가상현실(VR) 증강현실(AR), 혼합현실(MR)이 연계된 현실을 의미한다.

  • 가상현실(Virtual Reality)은 10년 전에 한참 VR 고글이 유행했던 것을 기억한다면 이해가 쉽다. 고글을 쓰고 3D 가상 세계를 체험하는 것이 가상현실의 주된 기술이자 용도이다.
  • 증강현실(Augmented Reality)은 '포켓몬 고' 게임으로 인해 우리에게 친숙한 용어이다. 현실세계와 가상의 콘텐츠를 결합하여 실제로는 보이지 않지만, 핸드폰 속에서는 추가적인 정보를 알 수 있는데, 예를 들어 먹자골목을 폰의 증강현실 앱으로 찍으면 식당별 평점이나 가격 등을 알 수 있는 등, 많은 편리함을 제공해 주고 있다.
  • 혼합현실(Mixed Reality)은 현실 세계와 가상현실이 혼합된 세계에서 서로 상호 작용이 가능한 현실을 말한다. 가상현실과 마찬가지로 고글을 쓰면, 예를 들어 눈앞의 현실 세계에 가상 애완동물이 나타나는데 만져보거나 안아볼 수 있도록 구현해 주는 기술을 말한다.

홀로렌즈2
홀로렌즈2 (출처 : 마이크로소프트)

마이크로소프가 2020년 말에 발표한 홀로렌즈2는 세계 최초의 웨어러블 홀로그래픽 컴퓨터라는 거창한 타이틀을 달고 있다. 홀로렌즈2는 혼합현실을 3D 홀로그램으로 구현하고 이를 사용자의 손동작이나 음성으로 조작할 수 있게 해 주며, 지금까지 나온 확장현실 웨어러블 컴퓨터 중 가장 우수하다는 평가를 받고 있다.


산업 현장에 홀로렌즈2를 적용하면 온 택트 협업 효율을 높일 수 있다. 

- 원격 지원으로 멀리 떨어져 있어도 협업이 가능하며

- 교육 및 과제 지침을 3D 홀로그램으로 제공함으로써 직원이 새로운 기술을 더 빨리 습득하게 돕는다.

- 디지털 정보를 물리적 현실 위에 구현해 실제 모델 구축 전 제품 설계나 객실 배치를 시뮬레이션해볼 수 있고

- 작업 환경에서 얻은 인사이트를 바로 적용함으로써 운영 효율성도 개선할 수 있다.

 

하지만, 지금 기술 수준은 이용자들이 웨어러블 컴퓨터를 오래 사용할 때 발생하는 급격한 피로감 등을 해결하지 못하고 있다. 홀로그래픽 영상의 낮은 해상도, 수시로 초점이 어긋나는 화면, 깜박이는 화면에 의한 어지러움, 사용자의 눈의 움직임을 실시간으로 따라잡지 못하는 가상현실 영상과의 시간차 발생 등의 문제는 반드시 해결하여야 하는 혼합현실(MR) 기술의 난제들이다.


메타버스 경제의 중심, 가상화폐와 NFT

메타버스 서비스의 원형, 세컨드 라이프

메타버스가 아직까지 확장현실 기술의 한계로 가상세계에 접속한 상태에서 실제 세계와 밀접하게 상호 작용을 하지 못하고, 3D 가상세계 체험 역시 제대로 할 수 없는 경우가 많지만, 지금도 많은 이용자들이 2D 디스플레이 환경으로 인터넷에 접속하여 3D 가상세계를 활발하게 즐기고 있다. 

세컨드라이프
세컨드 라이프

2000년대 초반에 등장한 "세컨드라이프"는 메타버스 서비스의 원형이 된 최초의 가상세계 서비스이다. 세컨드라이프에는 린든 달러라고 하는 화폐가 존재하고, 린든 달러는 현실의 화폐로 교환할 수도 있기 때문에 등장과 동시에 큰 반향을 일으켰고 엄청난 인기를 구가했다.

이용자들은 자신만의 아바타를 사람, 동물, 심지어 사물로 만들어 전 세계의 다양한 사람들과 만나고 소통했으며, 매달 9.95달러를 지불하고 소규모의 토지를 구매한 후 각종 건축물을 짓고 재판매하거나 임대하는 방식으로 부동산 사업을 영위하여 수십억 원을 벌기도 했다.

 

개인뿐만 아니라 많은 기업들도 세컨드라이프에 참여했는데, 기업들은 세컨드라이프를 자사의 신상품을 사전에 테스트하는 장소로 사용하여 고객들의 피드백을 받는 목적으로 활용하기도 했으며, 고객과의 미팅 장소로 사용했고, 세컨드라이프에 매장을 열어 실제 물건을 판매하기도 했다.

 

메타버스 유행은 이미 20년 전에 시작되어 10년 전에 한번 지나갔던 작은 유행이 큰 바람이 되어 다시 한번 불어오는 것일수도 있다.

 

메타버스 서비스의 핵심은 실제 세계와 동일한 경제 활동이 가능하다는 것

게임과 메타버스가 차별화되는 것은 메타버스에서 이용자들은 현실세계와 같은 경제활동을 영위할 수 있다는 점이다. 물론, 게임도 아이템이나 계정을 거래하지만, 이는 어디까지나 제한적인 경제활동에 불과하다. 메타버스에서는 현실과 더욱 유사하게, 그리고 다양하게 그 공간에서 경제활동이 이루어질 수 있다. 이용자들은 이를 위해 모임도 갖고 공연도 하고 이를 위한 공간을 사고팔기도 한다. 이러한 메타버스의 특징은 메타버스가 상용화되어 산업 분야로 인정받기 위해서는 필수 불가결한 것이다. 

돈 (출처 : 파이낸셜 리뷰)

메타버스에서 현실 세계와 동일한 경제활동이 이루어지기 위해서는 역시 "돈"이 필요하다. 그런데 메타버스는 국경이 없는 가상세계이고, 이용자들의 국적, 나이, 신분 등도 모두 다르기 때문에 현실 세계의 화폐를 사용하는 것은 불가능에 가까우며, 특정 국가의 화폐만 유통할 경우, 많은 이용자들이 해당 메타버스를 이탈해 버릴 수도 있다. 이에 게임 플랫폼 '로블록스'에서는 ‘로벅스’라는 자체 가상화폐를 사용하고 있는데, 이는 로블록스 서비스 운영사의 신용에 기반하고 있기 때문에 신뢰도가 부족하다는 문제가 있다. 이런 측면에서 현실 세계에서 유통되고 있고 메타버스에서도 유통할 수 있는 가상화폐가 메타버스의 경제 활동의 한 축을 담당하는 것은 당연한 수순이라고 할 수 있다.

로블복스
로블록스 게임 이미지 (출처 : 뉴스핌)

경제활동에서 또 하나 중요한 것은 자산인데, 이 자산에 대한 소유권을 보장하는 데 있어 NFT가 중요한 역할을 담당하기 시작했다. 메타버스라는 새로운 세상 안에서 이용자들은 메타버스라는 새로운 세상 안에서 나라는 존재, 아이덴티티를 나타낼 수 있는 아바타나 아이템들, 그리고 여러 가지의 자산들을 모두 유일한 것으로 만들어 소유하고 싶어 하고, 거래하고 싶어 하며, 업그레이드하기를 원한다. NFT는 디지털 세상에서 나의 소유권을 증명할 수 있을 뿐만 아니라, 현실 세계로 확장하여 디지털 자산을 거래할 수 있기 때문에 메타버스 이용자들이 원하는 욕구를 완벽하게 해결해 줄 수 있다.

 

반다이 남코가 건설 중인 건담 메타버스 (출처 : 니케이 아시아)

현재 서비스되고 있는 대부분의 메타버스 내에서, 자산을 매입하면 우선 서비스 운영 회사에게 비용을 지불하고 소유권은 회사의 장부에 기록된다. 하지만 이는 메타버스 서비스 회사에 대한 신용에 기반하고 있기 때문에, 메타버스 내의 자산을 거래하는데 불편함과 한계가 발생하고, 메타버스 간의 자산 이동이 불가능하다.

그러나 한 회사의 장부가 아닌 블록체인 기반 장부에 기록한다면, 설령 회사의 신용에 문제가 생기더라도 그 자산에 대한 소유권은 보장되며, 서비스 회사가 가치가 없는 자산이라고 판단하고 있는 아이템일지라도 NFT로 만들어 거래가 활발해지면 그 물품이 필요한 이용자들의 거래 참여로 가치가 높은 자산이 될 수도 있다. 또한, 이용자들은 굳이 해당 메타버스 플랫폼에서만 NFT를 거래할 필요가 없기 때문에 NFT 거래소를 통한 거래가 활발해질 것이고 이는 자산 규모의 증가로 이어져 메타버스 서비스 간에 서비스를 확장하고 가상자산을 공유하려는 사업 제휴를 활성화시킬 수도 있을 것이다.


게임과 메타버스에 대해 증권사들이 앞다퉈 게임 시장과 메타버스 서비스의 성장 전망 보고서를 내는 이유는 그만큼 미래를 장밋빛으로 보고 있기 때문이다. 앞서 포스팅한 NFT에 투자하는 투자자의 상당수가 MZ세대인 것처럼 게임과 메타버스의 주 이용자층은 MZ세대이다. 그리고 MZ세대가 성장하면 할수록 그들의 경제력 역시 점점 커져갈 것이기 때문에 게임과 메타버스 시장, 그리고 부가 시장인 NFT 시장은 성장 가능성이 매우 높다고 할 수 있다.

 

BTS의 소속사 하이브가 아티스트 IP(지적재산권)를 활용한 NFT 플랫폼을 개발하겠다고 선언하고, SM엔터테인먼트가 걸그룹 애스파의 세계관을 뮤직비디오로 구현하면서 아바타와 아티스트가 함께 하는 혼합현실을 강조하는 것도 모두 같은 맥락이라고 할 수 있다. 

 

하지만, 메타버스 세계의 구현은 돈만 투자한다고 쉽게 만들어지지 않는다. 어떤 가상세계를 어떤 세계관으로 구현할 것인지, 그 가상세계에서 이용자들이 현실세계와 무엇을, 어떻게 상호 작용하도록 할 것인지 등에 대해 정교하게 준비해 놓지 않으면 좋은 평가를 받기 힘들다. 지금 언론 보도를 통해 나오는 하이브와 SM엔터의 메타버스 관련 소식은 그런 의미에서 준비가 덜 된 것처럼 보인다.

한류 스타들을 보유한 대한민국 엔터 업체들의 좀 더 획기적인 메타버스 서비스 출시를 기대해 본다.

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